メディア創造学科

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教員が語る同志社女子大学の学び

授業やゼミ

学びの奥行き アートとデザイン
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アートとデザイン

見た目だけじゃない、内容を重視するデザインを。

髙木ゼミ : グラフィックデザイン

私たちが日々目にするチラシやポスター、書籍、雑誌、パンフレットなどはグラフィックデザイナーの手によってつくられています。画と情報を掛け合わせて、見る人に発信者の想いを伝える。このノウハウを学び、デザイナーとしての資質を磨くことが、髙木毬子准教授のゼミの目標です。ゼミ生たちはInDesignやIllustratorを使って、地元企業のパンフレットのデザインや書籍のリデザインに挑戦。「何を伝えるのか」を軸にデザインを考える力を身につけます。卒業制作のテーマは自由に設定することができるので、過去には日常生活を4コママンガで表現した短編マンガ集や、映画のビジュアルガイドをつくった卒業生も。デザイン的思考をベースに、コンテンツすら自ら創造する経験を得て、卒業生は社会に羽ばたいていきます。

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学びの奥行き マスメディアとカルチャー
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マスメディアとカルチャー

ある意味、究極の「推し活」好きをカタチにする。

村木ゼミ : マンガメディアと大衆文化

村木ゼミでは、マンガ・アニメ・ゲームを中心としたサブカルチャーに注目しています。少女漫画では失恋してしまう当て馬男子の研究、翻訳されたマンガと原書を比較して魅力は同じように伝わっているのかを考えた研究、大人気マンガのギャグを落語から検証する研究など、はっとさせられるような視点のものも多いです。好きなものがある人やオタクの人はほかの人の好きを非難せず、その気持ちを尊重するため、研究は究極の「推し活」の場となっています。好きな気持ちは強くてもなかなか表現するのは難しいことです。
授業時のディスカッションはもとより、学科で実施しているポスターセッションや卒業研究発表会にも全員で参加し、表現することも意識して行っています。マンガミュージアム、マンガの展覧会、テーマパークなどのフィールドワークを積極的に行っているのも本ゼミの特徴です。

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メディアとテクノロジー

人とプロダクトのあいだをとりもつデザイン。

和氣ゼミ : ユーザインタフェースデザイン

炊飯器のボタンを押して、好みの炊き加減を設定する。ICカードをかざすと、ピッという音と共に改札が開く。AIスピーカーが呼びかけに応えて、天気を教えてくれる。人は家電などを使いこなすとき、ボタンの位置や色、ディスプレイ表示、サウンドなどからさまざまな情報を読み取ります。和氣教授のゼミでは、人が心地よく使いこなせる機器のユーザインタフェース(UI)デザインのなかでも、特に音や音声に着目。学生たちは音をうまく使って情報を伝える方法を追求し、認知・心理学的な実験を通して評価・検証を行い、多角的にインタフェースデザインについて考えます。自動車や家電メーカーなどの企業とコラボするチャンスがあるのも、このゼミの特徴。実際に、学生のデザインが製品に採用されることもあります。

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学びの奥行き エンターテインメントとビジネス
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エンターテインメントとビジネス

メディアを通じて育む、社会を生き抜く力。

影山ゼミ : メディアエンターテインメント

毎日届く新聞も、スマホ片手に想いをつぶやくSNSも、くすっと笑えるバラエティ番組も。ジャーナリズム、インターネット、エンターテインメント、これらすべてを内包したものがメディアであり、メディアは社会のあらゆる事象とつながっています。TV局のプロデューサーとして現場でメディアを見つめ続けてきた影山貴彦教授のゼミは、メディアと社会との関わりを思考する場所。ゼミ生たちは毎回、影山先生の鋭い問いに対して、自分なりの答えを見つけることを要求されます。問いを思考し、回答となる想いをプレゼンや映像として表現する。この作業を繰り返すことで、学生たちは物事を自分ごと化して考える力や、自身を客観視する視点、想いをかたちにする表現力など、どんな仕事でも役に立つスキルを身につけていくのです。

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