ゼミ・研究テーマ紹介

専門分野の知識をより深めるため、少人数制で行う演習スタイルの授業。多様なゼミの中から、自分の興味や希望する進路に関連した研究テーマを見つけてください。

※インタビュー内容は取材当時のものです。

PICK UPゼミ

影山ゼミ

影山ゼミ 写真

ゼミ生の声

研究成果を共有し、エンターテインメントの世界を深めています。
N.Kさん
情報メディア学科 4年次生 奈良県出身
エンターテインメントとメディアのかかわりをテーマとするゼミで、大好きな「お笑い」について研究しています。ゼミには、洋画やアイドルなどエンターテインメントに興味を持った仲間が集結。多種多様な研究内容を聞くことができるプレゼンテーションは、自分の知らないエンターテインメントの魅力と出合う機会です。仲間から吸収した新たな知識や視点でお笑いを多角的にとらえ、研究を深めています。また、聞くだけでなく自分の研究を伝えることを通しプレゼンテーション力に自信がついたので、内定している広告の運用コンサルタントの仕事に生かしていきたいです。

和氣ゼミ

有賀ゼミ 写真

ゼミ生の声

タッチパネル上のボタンにも、
押したという感覚を与えたい。
N.Aさん
情報メディア学科 3年次生 大阪府出身
情報を表示するために利用されるサイン音をテーマに、その中でもタッチパネルにおける操作反応音の効果について研究中です。人が凹凸のない画面に触れたときに、サイン音の違いが感覚にどう作用するのかなどを追究しています。この研究は、生活を豊かにするモノづくりにつながっていると実感し、将来もその方面で活躍したいと思っています。和氣先生のゼミならではの学外との研究交流なども通して、研究意欲を刺激される日々です。

有賀ゼミ

有賀ゼミ 写真

ゼミ生の声

ゼミ生の取り組みも考え方もさまざま。
多彩な色を持つ刺激的なゼミです。
K.Mさん
情報メディア学科 3年次生 滋賀県出身
有賀ゼミでは「情報デザイン」をテーマに、デザインを通じて情報をどのように伝えていくかを学びます。進級制作では視野を広げたいと考え、職業も年齢も性別も違う人たちや動物、虫などさまざまな目線から撮った世界を一つにまとめた写真集を作りました。ゼミの仲間はみんな取り組むものも思い描くことも異なります。その違いが新鮮で、枠にとらわれず、それでいてまとまりがあり、日々刺激を受けています。

中村ゼミ

中村ゼミ 写真

ゼミ生の声

好きなテーマで「メディア」を考察。
関心は深まり、視野は広がりました。
T.Sさん
情報メディア学科 4年次生 大阪府出身
人の行動や心の動きに影響を及ぼすメディアと情報に深く関心があり、より広い視点で学びたいと考えて中村ゼミを選びました。「メディア」の定義はとても幅広く、ゼミ生たちのテーマもさまざま。私は卒業論文で、戦隊ものやアイドルの立ち位置においてセンターに赤色が使われる理由やその文化的背景について考察。毎回のゼミで自分にはない発想や知らなかった知識を得られ、視野が広がりました。

二瓶ゼミ

作られたものの意図や背景などを考える「デザイン的思考」を養う。

デザインを研究する際には、制作物を見て、かたちや色、文字に表されている意図や背景などを理解する「デザイン的思考」を養うことが大切です。そのためにゼミでは、作品制作に必要な技術を身につけると同時に、論理立ててデザインすることを重視しています。

二瓶ゼミ 写真


ゼミ生の声

デザインを学び、 ものごとを見る視点が変わりました。
F.Nさん
情報メディア学科 2年次生 兵庫県出身
知識や技術、理論で構成されるデザインを学べることに惹かれ、二瓶ゼミを選択しました。ポスター制作では、全てのデザインされたものに意味をもたせ、そのプロセスも明確にすることが大切だと実感。制作を通して本や舞台美術を見る視点も変わり、世界が広がりました。

川田ゼミ

インタビューやディスカッションから成功者の秘訣に迫る。

研究テーマは「プロデュース学」。プロデュースには「生み出す」という意味があるように、独自のアイデアを実現して新しい何かを生み出した成功者の秘訣に迫ります。インタビューやディスカッションの機会を多く設け、「考える」ことを大切にしています。

川田ゼミ 写真


ゼミ生の声

I.Sさん
情報メディア学科 3年次生 群馬県出身
アイデアを実現した人(=起業家)を対象に、インタビューを行っています。そこからみんなでディスカッションし、成功のメカニズムを分析。自分にはなかった価値観や人生のリアルな話を聞くことで、自ら考え行動する勇気をもらいました。

余田ゼミ

暮らしや学びの中にあるメディア活用の可能性を考える。

学びや暮らしをサポートするメディア環境の中から、各自が関心のあるテーマを取り上げ、コンテンツ制作やプログラミング、実験・調査、実践などの方法で研究を進めます。情報通信技術のさまざまな可能性について、一緒に考え研究することを楽しんでいます。

余田ゼミ 写真


ゼミ生の声

O.Yさん
情報メディア学科 3年次生 滋賀県出身
ゼミではiPhoneのスケジュール帳アプリを開発。大学生100人へのアンケート調査をもとにアプリの使いやすさを分析、プログラミングをしています。余田先生の的確なアドバイスや研究分野の違うゼミ生の発表や意見に、気づかされることも多くおもしろいです。

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森ゼミ

作品制作を通して社会にかかわっていくことをめざします。

このゼミの最重要テーマは「表現すること」です。ゼミが始まる2年次の秋学期はチームで公共広告を作り、3年次の春学期は環境にかかわるコンテンツを制作。コンペ出品や展示などで作品を公にすることをめざし、3年次の秋学期からは卒業研究に向けて個人の作品制作にとりかかります。アートやデザインによる表現を通して問題意識を深め、社会に具体的にアプローチすることが最終目標です。

森ゼミ


ゼミ生の声

N.Eさん 情報メディア学科 3年次生 兵庫県出身

N.Eさん
情報メディア学科 3年次生 兵庫県出身
2年次で受講した森先生の授業で、見たこともないアート作品にたくさん触れ、作品を読む力に興味を持ち、森ゼミを選びました。進級制作では、女性の「こうなりたい」という欲求や願望が限界を超えるとどうなるのかを、絵と音で表現しようと考えています。

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村木ゼミ

情報リテラシー能力とセルフプロデュース力を養います。

世の中のあらゆる資料・情報を活用し、いかにお得に、賢く生きるかを追究する「図書館情報学」。テーマも図書館、マンガ、ケータイ小説、電子書籍、Twitter、サブカルチャーなど多岐にわたります。2、3年次にはグループワークやディベート、3年次生にはポスターセッションに取り組む機会を積極的に設けています。ゼミを通し、コミュニケーション能力、自発力を身につけてほしいと考えています。

村木ゼミ


ゼミ生の声

Y.Eさん 情報メディア学科 4年次生 兵庫県出身

Y.Eさん
情報メディア学科 4年次生 兵庫県出身
このゼミの魅力は、「書く」力が鍛えられる点と、個性的な学生が多いこと。異なる個性を互いに認め、高め合う体験により、人間関係の幅が広がりました。卒業後の進路は公立高校の情報科教諭。知識とゼミでの人間的成長を礎に、仕事に取り組みたいと思います。

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卒業研究テーマ一例

2015年度

  • ・『 Androidアプリ 歩いて描く万歩計』の制作
    ・ イケメン武将とオタク歴女の歴史観 -n次創作で消費されていく歴史-
    ・ メディアがつくり出す男女平等社会 ーお酒のポスター広告を通してー
    ・ 高齢者向けスマートフォンにおけるインターフェースデザインの考察
    ・ 短編アニメーション作品《灯台のうさぎ》について
    ・ 短編映画《最後の行き先》について
    ・ タッチパネルにおける操作反応音の有効性検証 ~視覚フィードバックを伴うボタン操作について~
    ・ 本の容れ物 ̶魅力を引き出す函と装幀
    ・ 街や人を驚かす─レンチキュラー方式を用いた立体広告
    ・ 女性ファッション誌から見る日本の女性像
    ・ テレビ番組から見る、現代社会が求める「笑い」
    ・『 レ・ミゼラブル』の映画表現の分析について
    ・ 共創と共感をめぐるソーシャルメディアの可能性 ─無印良品「体にフィットするソファ」からの分析─
    ・ 清潔感消費における柔軟剤の必要性 ─「洗う」というプロセスの記号的価値─

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2014年度

  • ・学習コンテンツ『ミニッキオ』について(インタラクティブゲーム絵本)
  • ・短編映画《みちかけ》について
  • ・写真作品《自然とわたし》について
  • ・"空創"するデザイン ―現実と空想をつなぐデザインのありかた―
  • ・書店の未来を築き上げる ―リアル書店の生き残りをかけて―
  • ・阪神・淡路大震災から見る新聞報道と地域コミュニケーション
  • ・TVアニメ「ルパン三世」の研究 ―ストーリー展開とゲストヒロインの関係性―
  • ・ジブリ作品ととなりのトトロについて
  • ・テレビドラマが与えるもの
  • ・音声対話システムに対する発話スタイルの研究 ~ユーザの心理特性による発話スタイルの変化~
  • ・手軽さを特徴とするメモアプリの開発
  • ・プロデューサー型人材におけるイマジネーションの重要性
  • ・現代におけるカフェサービスの複合化 ―コミュニケーションと消費空間の価値創造―
  • ・インターネットの発展とニコニコ動画 ~ドワンゴの戦略~

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2013年度

  • ・iPhoneアプリ 癒され時間(Time) ―イヤサレタイム―
  • ・インスタレーション作品《イノリギ》について
  • ・アニメーション作品《puppet》について
  • ・絵本「不思議の国のアリス」制作過程~インタラクティブ性に優れた絵本ができあがるまで~
  • ・デジタル時代の大学図書館:新しい大学図書館のスタイル
  • ・赤レンジャーの役割~日本文化から読み解くスーパー戦隊~
  • ・ふろく(学習雑誌『科学』)の変遷から考える学びのかたち
  • ・ディズニーの経営戦略について~夢の国での消費~
  • ・日本においてネット選挙は定着するのか~選挙投票率低迷の背景~
  • ・「文化消費」と「価値観の形成」のメカニズム―コカコーラのクリスマスCMが創造する文化的価値から読み解く―
  • ・映像から音楽を生成するシステム「ピクサウンダー」の制作
  • ・入門としてのゲームの効果~「定家と行く ! 百人一首ツアー」の制作を通して~
  • ・プロデュース行為における思いつきの重要性
  • ・「プラス思考であることが成功への近道である」~プラス思考人材はどのように育つのか~

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